게임 역기획 – 제라 (Zera / 2006 Nexon)

게임명 : 제라 (Zera)
장르 : 성인용 MMORPG
역기획자 : 정상범

글 내용 별 색상

일반 글 – 검정
부분 부분에 대한 컨설턴트의 코멘트 – 파랑
이 게임이 망한 이유 – 보라

주된 컨셉


 본사에 취약한 성인용 MMORPG 부분을 강화해 새로운 발전 방안을 모색하기 위한 게임이다.
 일반 국내 MMORPG처럼 솔로플레이가 주가되며, 그래픽적인 측면을 매우 강조하였다
 에고패널이라는 특별한 스킬 시스템, 데미플레인(던전), 가든 시스템, 1:다 전투 등으로 다른 게임들과는 차별화를 두었다.

 크게 코멘트할 부분이 없음, 새로운 발전 방향을 찾는 것은 고무적인 일이지만 성공 가능성이 위험하다. 그냥 캐주얼한 그래픽에 본 시스템을 적용하는 것도 좋을 것 같다.

주된 컨셉에 큰 문제는 없지만, 너무 많은 차별화 점이 플레이어들의 접근에 어려움이 있었다.

스토리텔링


 일반 플레이어들은 임페란이라는 영웅으로 설정되어있다. 차원이 붕괴되는 아카이아 대륙에 떨어진 혜성처럼 나타난 영웅들이 펼치는 모험기가 주 내러티브이다. 가든이라는 4개의 특성화 된 길드에 마음이 맞는 임페란들이 가입해 점점 세력을 넓혀나가게되고 궁극적으로 가든 속에 숨겨진 음모를 밝히고, “제라”의 진정한 의미를 얻는 것과 절대적인 힘을 얻는 것이 게임의 주된 목적이자 메인 스토리이다. 확실한 게임의 동기부여를 위해 스토리를 초반 화려하고 자세한 동영상으로 거부감이 들지 않게 효과적으로 보여주며, “영웅이 되고싶다. 궁금증을 해소하고 싶다.”는 일반 사람들의 마음을 자극하여, 제라의 세계에 푹 빠질 수 있는 계기를 처음부터 만들어준다.



인트로 동영상

 물론, 일반 MMORPG처럼 스토리텔링을 유저가 느낄 수 있도록 채팅 시스템, 메신저 등을 구성하였으며, 튜토리얼 부분도 자세한 설명 및 동영상으로 제작한 완벽한 스토리위주의 진행으로 게임에 친숙하게 다가온다. 메인스토리 진행과 다양한 퀘스트가 서로 잘 부합되어 있어, 그 결과 위와 같이 제라라는 게임에 대해 잘 알 수 있고 몰입도가 더 더욱 높아지는 효과를 갖는다. 그 외에도 게임 내부에 퀘스트를 배치시키거나 특별한 데미플레인(던전), 가든시스템 등을 통해 퀘스트를 달성할 때 마다 보상이 주어져서 퀘스트를 하는 재미와 스토리에 대한 호기심을 자극해 플레이어가 지루할 틈이 없게 만든다. 또한, 적극적인PVP시스템를 통한 누가 더 절대적인 임페란이 될 것인지에 대한 결투나 많은 몬스터들이 한번에 달려들어 플레이어를 곤혹스럽고 긴박하게 만드는 점은 게임에 플레이어들이 더 몰입하는 큰 요소가 될 것이다.

 스토리에 공감이 안되는 점이 많으며, 많은 게이머들이 스토리를 많이 파악하는 편은 아닌데 어떤 면으로 스토리에 더 집중을 시킬 수 있는지 찾아 봐야 하고, 시스템과 스토리의 큰 연결점을 많이 만들어야 한다.

 스토리에 사실 큰 문제는 없었으며, 가든 시스템의 활성화가 늦었던 점과 완벽한 스토리의 완성이 되지 않은 점이 문제였다.

캐릭터

총 4가지 직업 군의 캐릭터로 근접은 물론 원거리 공격까지 가능한 레인저, 강한 공격력을 보이는 워리어, 소환을 할 수 있는 서모너, 마법공격을 하는 위자드 4가지 직업으로 구성되며, 각각 남녀 캐릭터 선택이 가능하다.



캐릭터 생성 창 – 다양한 캐릭터 선택 옵션


 레인저는 전천후 캐릭으로 빠른 공격속도와 원거리 무기 하지만 아쉬운 방어와 체력을 가졌고,
 워리어는 강한 공격력과 강한 무기 그리고 방패까지 장착할 수 있지만, 둔한 느낌이 들고
 서모너는 독계열의 마법과 소환수를 불러올 수 있고, 위자드는 강력한 속성계열 마법을 사용할 수 있다.

 블록버스터급 MMORPG를 표방하고 있는 제라이니 만큼, 일반사람이 보기에 캐릭터마다 강한 애착을 가질 수 있도록 인간형의 미남, 미녀들로 캐릭터를 제작하며 누가 보아도 아름다움을 느낄 수 있도록 되어야 하며, 그를 위한 역동적인 캐릭터 모션은 캐릭터가 정말 살아 숨쉬는 듯한 느낌을 받게 해 게임에 더 흥미를 갖게 만든다. 또한 캐릭터가 입고 있는 모든 장비가 초보 때부터도 매력을 얻을 수 있도록 아름답게 꾸며져있으며, 얼굴, 머리모양, 옷 종류의 선택이 가능해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다.



캐릭터 – 미남, 미녀의 캐릭터와 기본 장비

 캐릭터의 성장은 레벨을 통해서만 이루어지며, 스탯 시스템이 없이 레벨과 스킬으로 성장이 결정된다. 앞서 말한, 스킬에 대한 성장방법은 제라의 큰 특징이다. 에고패널과 구매하거나 몬스터들에서 얻을 수 있는 스킬 룬의 조합으로 다양한 스킬을 이용할 수 있으며, 각각 레벨에 맞는 등급별 로 스킬 나누어저 있으며 스킬에는 ‘마비노기’와 비슷한 상성도 존재한다. (디펜스 스킬은 캐스팅 스킬으로 취소 인스턴스 스킬으로는 취소 불가 등) 스킬 룬 들을 장착하는 에고패널은 스킬을 넣을 수 있는 판이고, 판에는 연사 조건이 붙어서 룬을 어디에 위치시키냐에 따라 플레이어의 능력에 영향을 받기도 한다. 위치된 룬은 여러 성격의 스킬으로 나뉘며 오랜 시간이 걸리나 효과적인 캐스팅 스킬과 금방 시전되나 필요한 것이 많은 인스턴트 스킬으로 나뉜다. 이 외에도 레이지 게이지를 이용하는 레이지스킬과 마나를 이용하는 마나스킬으로 나뉜다. 여기서 레이지 게이지란, 공격하거나 공격당할 때 부여되는 게이지로 사냥시에만 얻을 수 있어, 캐릭터의 모습을 더 주시해야 하며, 더 긴박한 효과를 얻을 수 있다.



캐릭터 – 스킬시스템 에고패널과 룬

 그 이외의 보조 스킬에는 플레이어가 체력 분배에 많은 신경을 쓸 수 있게 모든 캐릭터에 힐링 스킬을 부여하였고, 방어스킬, 이동속도 증가 등의 특수한 스킬들도 구현할 것이다. 스킬은 등급별(스킬의 강함) 범위별(1명 공격, 다수범위공격 등)로 1200여가지의 스킬을 제작할 예정이다. 적대적 캐릭터들은 마치 외계 생명체들을 보는 듯한 모습을 가지고 있다. 또한 적대적 캐릭터(이하, 몬스터)들은 다수로 플레이어에게 달려들고 모두의 패턴도 다르고 공격당하면 피하는 등의 AI를 가지고 있어 아무런 반응도 안하고 때리기만 하는 타 게임들의 몬스터에 비해 일반 몬스터들에게도 플레이어들이 흥미를 느낄 수 있다.

 생각보다 커스터 마이징이 크게 되지 않는 것 같아 사용자의 게임을 하는 재미나 감정을 몰입하는 면이 힘들어 질 것 같다. 또한, 모든 캐릭터의 체형이 일정하여 이용자의 공감을 이끌어내기가 힘들 것 같으며, 너무 많은 스킬이나 색다른 시스템은 게임을 불필요하게 복잡하게 할 것 같다. 또한, 성장을 하는 부분에서 성장의 척도가 레벨으로만 나타나기 때문에 스탯제도를 변경하여도 좋을 것 같다.
 
 캐릭터의 디자인 적인 측면에서는 호평을 받았던 제라였다. 디자인에서 많은 방어 아이템들과 무기아이템들이 매우 화려하여 인기가 있었다. 하지만, 후에도 평가하겠지만, 게임성의 밸런스 부분이 캐릭터의 직업마다 너무 불균형하여 크게 문제가 있었고 아직도 캐릭터의 개성은 있지만 밸런스는 잘 맞지 않는 부분이 있다.

인터페이스

 인터페이스는 누구나 한번에 이용할 수 있도록 편하게 구성됨은 물론, 캐릭터 선택/생성 부분에서는 UI를 매우 역동적으로 꾸며서 보는이들로 하여금 세세한 부분까지도 신경을 썼다.



인터페이스 – 전체 UI

 게임 내의 인터페이스는 정보를 보여주는 것을 최소화시켜 하단과 상단에 자주 사용하는 단축키 및 아이콘만 위치하여 있다. 가진 돈, 장비, 룬, 기타, 캐릭터 정보, 채팅 창, 메뉴, 정보, 아이템 창, 룬 창, 기타 창, 단축키, 미니맵으로 구성된 중요정보만 나타내는 간결한 인터페이스로 복잡한 인터페이스 보다 첫 눈에 알아보기가 쉽다. 장비 인터페이스, 아이템 인터페이스는 슬롯당 1개의 아이템이 들어가는 일반 MMORPG의 인터페이스와 비슷하며, 퀘스트의 정보는 물론 상점 정보등은 미니 맵에는 “!”같은 작은 기호로 일반맵에는 텍스트와 기호로 잘 나타난다. 메인 메뉴부분이나 대화창 등은 Microsoft의 windows의 시작 부분의 모습과 비슷하게 제작하여 인터페이스에 다가가기 쉽고 편리하게 제작하였다.



인터페이스 – 윈도우 스타일의 메뉴와 대화 창, 전체 맵 인터페이스

 모든 인터페이스를 두 번에 클릭으로 이용할 수 있고, 거의 사용되지 않는 인터페이스는 메뉴 부분으로 몰았다. 보기 편한 곳에 에고패널과 스킬, 아이템 단축키 부분이 그리고 무기 변경등의 다양하게 이용되는 기능은 TAB키 등에 다양하게 배치하고 이 모든 설정이 설정 부분에서 변경이 가능하도록 인터페이스의 기능성을 높였다.



인터페이스 – 미니맵 정보와 퀘스트 “!” 기호

 보기 좋은 인터페이스와 게임의 분위기와 어울리게 하기 위해 블랙 색상으로 고급스럽게 인터페이스 디자인을 하였고 좀 더 감성적으로 다가가기 위해 많은 인터페이스에 애니메이션의 효과를 주었으며, 중요한 정보나 퀘스트 찾아가기 도움말 같은 부분도 직관적인 아이콘 모양으로 잘 나타나 있다. 게다가, 자신의 캐릭터의 모습을 볼 수 없는 3인칭 게임이니 만큼 언제나 캐릭터의 모습을 볼 수 있는 부분도 나타내었다.

 인터페이스에서 WOW와 흡사한 인터페이스라는 느낌을 지울 수 없는데, 이를 해결할 수 있는 방법을 찾아봐야 할 것이다. 인터페이스 부분에서 너무 간결하지 않은지 또 다른 파악이 필요하며, 캐릭터 위의 체력바와 레이지 게이지만 나타나 있는데, 중요한 마나도 그 부분에 나타나야 할 것이다.

 UI 측면은 꽤나 완성도가 있지만, 채팅창이 가끔 보기 힘들다던가 하는 자잘한 문제만이 있다. 가장 불편했던 점은 시야부분인데, 모든 3D게임에서 발생하는 문제점이어서 큰 문제는 아닌 듯 싶다. 약간 UI를 따라했다는 부정적인 의견이 많았다.

그래픽 & 사운드
 



 그래픽 – 판타지 색채와 잘 어울리는 이지적인 유닛

 본 게임에 가장 특징적인 점으로 들 수 있는 부분들이다. 앞서 보인 스크린샷들에서 알 수 있듯 판타지 적인 색채이지만, 풀숲효과나 물효과 바람효과 날씨 등의 많은 자연현상을 구현해 정말 사실적인 느낌을 받는다. 판타지스러운 색감에 약간은 어울리지 않다고 생각될 수도 있는 외계적인 느낌의 이지적인 유닛을 구성하였지만 조화로운 그래픽을 만들어 내었다. 장비들의 등급이 올라갈 때마다 점점 더 화려해 지는 것을 플레이어들이 바로 느낄 수 있도록 제작하였다. 어떠한 화면을 보더라도 일반 게임들이 아름답게 장식을 해서 찍은 스크린샷 급의 이미지가 나올 수 있도록 하였다.

 블록버스터급 게임을 표방하는 만큼 사운드도 크게 신경써서 피아니스트 이지수의 음악으로 게임이 좀더 서정적인 느낌이 든다.

 그래픽 부분에서는 그래픽은 굉장히 좋은 듯 한데, 최적화가 얼마나 되는지가 가장 중요할 것 같다.

 그래픽 부분에서 생각보다 큰 문제였던 사양 및 렉 문제가 나타났다. 초기에 게임이 발매되었을 때 그래픽 부분으로 인한 원활한 게임이 왠만한 컴퓨터에서는 거의 불가할 수준이었다.

게임성

 튜토리얼 부터 데미플레인까지 제라는 매우 순차적인 게임 진행을 갖는다. 튜토리얼에서 우선 기본적인 조작법을 파악하고 계속 되는 “?” 형식의 간단한 설명들로 완벽하게 게임에 대해 파악한다. 첫 마을은 초보자마을으로 모든 마을에서 할 수 있는 행위를 배우는 퀘스트들로 이루어진다. 게임의 난이도는 필드가 점점 깊숙해 질 수록 상대하는 몬스터들이 더 강해진다. 캐릭터의 레벨에 맞는 몬스터가 상대하기에 알맞으며 그 몬스터들을 없앨시에는 그 캐릭터에 레벨에 맞는 아이템이 드랍된다.



게임성 – 데미플레인

 그 이외에 데미플레인이라는 퍼즐 던전이 존재하며, 필드의 끝 부분들에 위치해 있다. 이 데미플레인은 여러가지가 존재하며 더 깊어진 곳에 위치한 데미플레인이 더 상대하기 까다롭고 복잡하다. 추가로 던전(미션) 자체에도 난이도가 나뉘어 있으며, 한 던전을 완벽하게 클리어 해야지만 다음 던전으로 넘어갈 수 있다. 각 데미플레인은 클리어 할 시에 얼마나 잘 클리어 했는지에 따라 적당하게 해당되는 보상이 주어지고, 파티 개인모드들도 존재한다. 물론, 데미플레인과 필드간에 해당하는 몬스터의 숫자가 드랍하는 보상을 변경하는 식으로 밸런스를 잘 맞추어야 한다. 이 두 가지의 사냥 방식으로 단순하게 사냥만 하는 지루함을 상쇄 시킬 수 있다. 물론 이 외에도 PVP가 존재하여 사냥을 할 때 일반 유저들에게 방해를 받을 수도 있으며 PVP에서 여러 유저를 죽인 플레이어는 다른 이들의 적수가 될 수 있도록 카오상태가 되며 PVP시에 여러 유저를 죽인 플레이어를 죽여도 카오상태가 되지 않도록 패널티를 받는다. 죽은 유저는 아이템을 떨어뜨리는 시스템을 가지고 있으니 만큼 PVP가 자칫하면 게임의 큰 방해가 될 수 있기 때문에 PVP불가 서버를 개설해야 한다. 중간대의 레벨인 30레벨 이상은 가든 시스템에 가입할 수 있으며, 가든에 도움을 주면 더 강해질 수 있는 아이템을 제작할 수 있는 권한이 주어져 착실한 레벨디자인으로 게임이 구성되어 있다.

 게임에서 죽지 않는 것이 게임의 가장 큰 목표가 되며, 세력전이나 상호 허락에 의한 PVP인 대결시스템과 더 강해진 캐릭터 획득, 가든에 더 큰 보탬되기 길드 같은 또다른 목표가 될 수 있는 점이 존재하여 죽지 않는 것 이외에도 게임에 많은 목적을 플레이어가 가질 수 있다.



게임성 – 정적밸런스

 1대 다수의 몬스터라는 전투를 전재조건으로 하기 때문에 정적밸런스에 많은 노력이 필요하다. 많은 몬스터들이 계속적으로 플레이어에게 달라 붙기 때문에 방어할 수 있는 방어라는 스킬과 함께 체력을 회복할 수 있는 스킬이 모두에게 존재한다. 캐스팅 공격스킬 > 방어스킬 > 인스턴스 공격 스킬 > 캐스팅 공격 스킬 이라는 스킬 밸런스도 존재하고, 몹과 스킬의 상성 등 많은 사항들로 정적밸런스를 맞추고 있다. 가장 중요한 정적밸런스는 직업마다 가지는 스킬이 모두 다르기 때문에 많은 테스팅을 거쳐서 밸런스를 맞추어야 한다는 것이다. 이 점은 클로즈 베타 테스트를 진행하면서 해결할 예정이다.

 동적밸런스는 많은 게임을 하면서 발생하는 숙련이라는 부분이 가장 큰 동적 밸런스이며, 유저들에게 맞기는 경제 시스템에 따라 아이템의 드롭율등을 자연스럽게 조정해야 할 것이다.

 데미플레인, 필드라는 사냥터가 나누어져 있는 점이 장점이 될 수도 있겠지만, 오히려 필드가 인기가 있을 시에 데미플레인이 이용되지 않고, 혹은 그 반대의 경우도 나타날 수도 있다. 너무 많은 스킬은 밸런스를 크게 망칠 수도 있는 부분이니 스킬의 수를 줄여야 하며, 많은 몬스터들이 계속 달려드는 점에서 사용자가 달려드는 몬스터의 숫자를 설정할 수 있게 하는 부분도 생각해보아야 할 것이다. PVP부분에서 전면적인 PVP는 이미 그 문제점이 많이 발현되었는데 이용하는 이유를 모르겠으며, PVP-safe 모드 등이 필요로 한다. 게다가 많은 부분이 고레벨 유저에게 초점이 맞추어져 있는 것 같은데 저레벨 유저를 위한 재미도 더 많아야 한다.

 테미플레인과 필드의 문제점이 위의 코멘트와 같이 발생하였다. 게다가 캐릭터 밸런스도 문제가 너무 많았고 PVP가 생긴 이후에의 저 레벨 학살 문제, 데미플레인 보상 아이템 문제 등 밸런스에 너무 많은 문제가 발생하였다. 스킬시스템이 생각보다 어려워서 게임 진행에 어려움을 겪는 유저들도 있었다.

홍보 및 패치



홍보 및 패치 – BIG 3 게임

 여태까지의 귀사의 게임들과 달리 어린 취향보다는 성인 취향의 정통 MMORPG를 컨셉으로 하고 있는 게임이니 만큼 이전 게임들보다 많은 홍보가 필요하다. 특징적인 사항인 데미플레인, 일대다전투 , 디테일한 캐릭터 들이 가장 큰 게임의 특징이니 만큼 그 점을 웹페이지, 게임방송등의 광고로 최대한 강조하며, 현재 제라, 한빛의 그라나도 에스파다, 웹젠의 썬이 빅3라는 구도로 모든 이들의 기대를 한 눈에 받고 있는 만큼 이 점을 긍정적으로 생각하고 조금 더 특색있는 홍보를 해야한다.
 빅3게임이 크게 경쟁을 하는 상황이니 만큼 빠른 출시가 필요하다. 조금 후에 재정되어도 상관없는 가든시스템과 PVP시스템은 나중에 구현하며 패치로 밸런스 수정이나, 게임 최적화 새로운 컨텐츠 추가가 필요하다.

 홍보 측면은 동의할 만 하지만, 쓸 데없는 비용이 들어가지 않도록 해야한다. 패치 부분은 빠른 출시를 해야한다는 점은 동의하지만, 게임이 출시 된 이후에 제라에서 크게 중요하다고 생각하는 시스템인 가든 시스템의 완성을 하겠다는 점은 말이 안된다고 생각하며 초반에 많은 유저가 몰릴시의 최적화가 몇번의 클로즈 베타 테스트로 실현될 수 있을지는 잘 모르겠다. 차라리 클로즈 베타 테스트가 더 길어지는게 좋은 방안일 것 같다.

 한 번 게임을 뒤집을 정도의 패치가 있었는데 이 패치이후에 거의 모든 게이머들이 실망하고 떠나갔으며, 게임이 망하게되는 가장 큰 이유가 되었다고 생각한다. 또한 홍보 부분에서도 3가지 게임이 너무 많은 광고를 나타내 모든 게임에서 부정적인 효과가 나타나 시너지 효과가 아닌 모두에게 부정적인 영향을 끼쳤다고 생각한다.

역기획 후기

 게임을 역기획 하는 과정에서 제라의 문제점에 대해 많이 파악을 하게 되었다. 사실 게임의 그래픽, 시스템, UI 측면에서는 흠잡을 때가 거의 없었다고 생각했고 게임도 클로즈베타 부터 오픈베타까지 꾸준히 재미있게 하였으나 패치, 렉, 밸런스 등의 많은 외적인 요인으로 망해버린 게임이라고 생각한다. 게임에 관련된 오픈베타시의 패치들이 상당히 아쉬워서 역기획 주제로 잡게 되었으며, 현재 이번 역기획을 통해 게임을 다시 플레이하게 되었고, 재미있게 즐기고 있다.


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댓글

“게임 역기획 – 제라 (Zera / 2006 Nexon)”에 대한 3개의 응답

  1. 리즈 아바타

    글 잘 읽었습니다!
    제라 1년전인가 했던 게임인데…. 요새는 영…
    끝내주는 그래픽이 참 인상깊었지만;;;
    무튼 진짜 공감되는 글이네요..

    1. cube 아바타

      안타까운 게임이죠 ㅠㅠ

  2. 절대불패 아바타
    절대불패

    잘 만들어진 게임이긴 하지만 역시 너무 느린 업데이트와 애써서 이뤄논 아이템을 한순간 쓰레기로 만들어 버리는 놀라운 운영 저렙들 까지 쓸어버리게 만들어둔 프리피케이문제때문에 망한거죠 글 잘읽고 갑니다

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